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Landkarte von Isdraia

Ortsbeschreibungen

Eine Auswahl

Kuer

Die Torstadt Kuer ist nicht nur die größte Stadt in der Region Sperrtal, sondern auch die Hauptstadt der Fenn. Sie liegt an der östlichen Grenze des Reichs und riegelt es gegen die Gefahren des Dämmerlichtwaldes ab. Für eine Stadt der Fenn ist Kuer ungewöhnlich stark befestigt und beherbergt obendrein auch große militärische Verbände. Die Stadt ist von einer hohen Mauer umgeben, die im Osten besonders verstärkt ist und direkt in die große Palisade übergeht, die das ganze Reich umgibt. Aber auch die verschiedenen Stadtteile sind zusätzlich von Mauern umgeben und können im Notfall einzeln abgeriegelt werden.

Bekannte Stadtteile sind neben dem Militärviertel, das fast die Hälfte der Stadt ausmacht, vor allem das Wohnviertel und das Heilerviertel. Das Wohnviertel platzt aus allen Nähten und ist für Wagen wegen der engen Gassen kaum passierbar. Besonders in der kalten Westwindphase findet sich dort kein freies Zimmer mehr, da viele Fenn aus den höhergelegenen Regionen Zuflucht in Kuer suchen, das deutlich milderes Klima hat. Da wegen der Stadtmauer in der Fläche kein Platz mehr war, wurden die Häuser immer höher gebaut. Trotzdem wurden stets die charakteristischen spitzen Dächer beibehalten, weswegen das Wohnviertel auch aus großer Entfernung leicht zu erkennen ist.

Das Heilerviertel ist vor allem wegen seiner Bibliothek und einer umgestürzten Rotborke bekannt. In dem sehr großen Stamm der Rotborke gibt es angeblich die letzten Geschäfte im ganzen Fenn-Reich, die noch Zutaten und Utensilien für magisches Wirken verkaufen. Auch in der Bibliothek wird noch altes Wissen vermutet, das einige gern vergessen wüssten. Da die Fenn mit der Magie gebrochen haben und ihre Jugend vor vermeintlich schlechten Einflüssen schützen wollen, ist das Heilerviertel auch nur ganz wenigen Personen zugänglich und wird immerfort von Soldaten bewacht.

Weiler

Weiler ist die einzige Stadt der Region Mittschlingen im Fenn-Reich. Sie liegt in einem vollkommen entwaldeten Tal und ist wegen der Rauchschwaden ihrer Köhlereien schon aus großer Entfernung auszumachen. Weiler ist eine Stadt von Händlern und Handwerkern und erzeugt obendrein fast die gesamte Holzkohle, die bei Westwind von allen Fenn des Reiches zum Heizen gebraucht wird. Die Gebäude der Stadt sind einfach und pragmatisch gestaltet und fast überall von Ruß bedeckt. Ebenso einfach und pragmatisch sind übrigens ihre Bewohner, die ihren Geschäften zuliebe mit eigentlich allen Nachbarregionen gut auskommen.

Der wohl bekannteste Treffpunkt in Weiler ist das Gasthaus „Zum brennenden Meiler“, welches direkt im Zentrum der Stadt an einer Kreuzung aus sechs Straßen liegt und stets geöffnet hat. Das Gasthaus hält deftiges Essen, eine große Auswahl lokaler Getränke und einige kleine Schlafzimmer bereit, in denen Reisende gemütlich die Dunklung verbringen können.

Neben der Holzkohle ist Weiler noch für seine Schweinezucht und die vielen Schmieden bekannt, die Werkzeuge, aber auch Waffen herstellen. Die Waffen sind den Zivilisten jedoch nicht zugänglich, sondern werden nur an die Truppen des Reichs geliefert. Wegen der vielen Ressourcen, die für die Tiere und Schmiedeöfen gebraucht werden, herrscht in Weiler immer reges Treiben. Fast an jeder Straße stehen Karren, die mit Holz, Stein, Eisen oder Futtermittel beladen sind.

Da die Stadt den gesamten Wald in ihrem Tal bereits verfeuert hat, ist sie übrigens ausschließlich von Wiesen und Blumenfeldern umgeben. Aus der Ferne wirkt der Ort wie ein dunkler Fleck inmitten bunter Blüten, weswegen Weiler landläufig auch den Beinamen „Die schwarze Blume“ trägt.

Veloria

Die Geschichte der Stadt Veloria reicht weit in die alte Zeit zurück und beginnt mit einem grausamen Ereignis: dem Untergang des Königreichs Aville, dessen gleichnamige Hauptstadt nördlich von Isdraia lag und in einer lodernden Feuersbrunst verging. Die wenigen Menschen, die sich damals vor den Flammen retten konnten, flohen auf dem Elendar nach Isdraia und siedelten unteranderem an der Himmelszinne, einem Heiligtum Avilles, an dem Siedeln bis dahin streng verboten war.

Die Himmelszinne ist ein sehr hoher Turm, der von fünf großen Säulen umgeben ist, die sich golden schimmernd in den Himmel recken. Dieses Heiligtum sollte die Menschen den Göttern näherbringen und diente auch für ein seltenes Ritual, bei dem die höchste Zinne (oberster Anführer des Heeres) durch viele gefährliche Prüfungen ermittelt wurde.

Die nun dort neu entstandene Siedlung blieb für viele hundert Wenden unbedeutend, bis es einem Mann namens Velor endlich gelang, die noch immer zersplitterten Gruppen der Menschen in Isdraia wieder unter einem Banner zu vereinen. Zu Ehren Velors wurde die Siedlung unter großen Anstrengungen zur neuen Hauptstadt ausgebaut und Veloria getauft. Dort wurde auch das Aviltorium errichtet, in dem Velor schließlich zum König des neuen Menschenreichs Isdraias gekrönt wurde. Nach vielen glorreichen Wenden starb Velor schließlich bei einem fanatischen Angriff der Goblins, die die Stadt dabei unter ihre Kontrolle brachten. Heute ist die Stadt am Fuße des alten Heiligtums verfallen und wird noch immer vom Goblin-Stamme der Tonschergen bewohnt, die von dort in den Nordlanden ihr Unwesen treiben. Mit dem Tod Velors und dem Verlust der Stadt war es auch um die Einigkeit der Menschen geschehen. Nicht viel später zerbrach das Reich in die zwei neuen Königreiche Ambherstein und Morgathal.

Alt Transgrub

Alt Trangrub – in längst verhallten Erzählungen der Menschen auch die Flüsterstollen genannt – war einst eine Mine des Königreichs Aville, die vor vielen hundert Wenden aus unbekannten Gründen aufgegeben wurde. Heute ist der oberirdische Teil des Ortes eine Siedlung des Goblin-Stammes der Tamodder. Die Siedlung besteht aus vielen einfachen Holzhütten, die sich an die schroffen Felsen schmiegen, sowie aus einigen Löchern und Felsspalten, die provisorisch überdacht wurden. Auch einige der Stollen sind bewohnt, allerding nie sehr tief und meist auch nur von ein paar Kriegern, die die Eingänge zu den tieferen und gefährlicheren Schächten der Mine bewachen.

Um die Mine ranken sich viele verworrene und fragwürdige Geschichten. Es ist von einem geisterhaften, kalten Nebel die Rede, der einen langsam in den Wahnsinn treibt. Auch wird von lautlosen, schattenhaften Gestalten berichtet, die unter der spiegelglatten Wasseroberfläche einiger Höhlengewässer lauern und unvorsichtige Besucher urplötzlich ins Verderben ziehen.

Obwohl in der Mine auch immer wieder Stammesmitglieder verloren gehen, ist sie doch von großer Bedeutung für die Tamodder. Denn die Goblins in Isdraia kämpfen mit dem Fluch der Unfruchtbarkeit. Goblins gebären normalerweise stets drei bis fünf Kinder pro Wurf, und das auch noch zu jeder Wende. Doch bei den Stämmen in Isdraia ist man froh, wenn ein oder zwei Nachkommen lebend das Licht der Welt erblicken. Es stellte sich jedoch heraus, dass Weibchen, die ihre Schwangerschaft tief im Dunkel der Flüsterstollen verbringen, fast immer alle Kinder gesund entbinden. Und die Erfolgsaussichten scheinen sogar größer, je tiefer in der Mine sie die Schwangerschaft verbringen. Doch dieser unerklärliche Segen hat seinen Preis. Nicht nur wird die Versorgung der Weibchen mit zunehmender Tiefe schwieriger, sondern oft schlicht auch ihr Wiederauffinden. Nicht wenige verschwinden für immer spurlos. Aber selbst jene, die mit den Armen voller Nachwuchs wieder die Sonnen erblicken, sind danach nie wieder dieselben. Ihre Augen sind trüb und ihre Worte wirr und voller Furcht.

Hazza‘tak

Tief im Westen, weit abseits der bekannten Goblin-Städte, liegt gut verborgen die Siedlung Hazza’tak. Dort sammeln sich Ausgestoßene, Geflüchtete oder Rumtreiber, die in den Stammesgebieten der Tamodder, Borklins, Einohren oder Tonschergen keine sichere Heimat mehr finden. Hazza’tak ist keine normale Stadt, sondern eine Schlucht, an deren Felswänden hölzerne Behausungen wie Schwalbennester befestigt wurden. Die Behausungen sind sehr unterschiedlich gebaut und alle mehr oder weniger nach oben abgesichert. Einige dieser Nester haben spitze Stacheln auf dem Dach, bei anderen ist das Dach selbst so steil, dass ein Abseilen darauf unmöglich ist. Wieder andere sind an einem Überhang gebaut. Wer diese Behausungen betreten will, muss sich daneben abseilen und von einem der Bewohner mit einem Haken herangezogen werden. So schützen sich die Goblins in Hazza’tak vor Fremden, aber auch vor einander. Denn Vertrauen existiert nur wenig in dieser Siedlung von Tunichtguten.

Trotzdem sind die Bewohner dieser absonderlichen Schlucht aufeinander angewiesen. Denn keine Nestgruppe verfügt über alle Mittel und Fähigkeiten, dauerhaft alleine zu überleben. Daher herrscht durchaus reger Handel zwischen den Behausungen, die – je nach Vertrauensniveau – durch einfache Hängebrücken miteinander verbunden sind. Dieses System zwingt die Goblins dazu, sich zumindest mit einigen Nachbarn anzufreunden, über die man dann indirekt Waren anderer Nester beziehen kann. Wer aber bei allen Einwohnern sein Vertrauen verspielt, hat buchstäblich alle Brücken abgerissen und wird fortan ein sehr beschwerliches Leben führen.