15.03.2023, 09:15 | Regeln & Karten

Neue Comeback-Mechaniken

Nichts ist frustrierender als wenn man schlecht ins Spiel findet und dann 10 Runden lang der eigenen Niederlage zuschauen kann, oder? Wir wollen unser Spiel dahingehend ein bisschen interessanter gestalten. Daher haben wir bereits die Helden, die die zweite Spielphase einleiten, sobald die Feste hinreichend beschädigt oder gar zerstört ist. Um den Helden etwas mehr Chancen einzuräumen, haben wir sie beim letzten Update schon stark gebufft (die Lebenspunkte verdoppelt). Das allein genügte aber noch nicht, um den gewünschten Comeback-Effekt für den unterlegenden Spieler zu erzeugen. Daher gehen wir beim kommenden Update noch einen Schritt weiter.

Doch eins vorweg: Es ist nicht angedacht, dem unterlegenen Spieler soviel Comeback-Power zuzugestehen, dass er das Spiel plötzlich gewinnt. Wer ein schlechtes Deck gebaut hat, hat ein schlechtes Deck gebaut. Es geht um die Mehrung von Chancen, was letztlich beiden Spielern eine interessante finale Spielphase bescheren soll. Zudem muss der Spieler, der von den Comeback-Mechaniken profitiert, ebenfalls die seines Gegners ertragen, sobald er wegen dem neuen Oberwasser auch die gegnerische Feste zerstört. Übrigens: Es darf gern auch eine valide Taktik werden, sein Deck auf die zweite Spielphase (nach Zerstörung der Feste) auszurichten. Das dürfte eine interessante Strategie werden, die hoffentlich spannende Spiele mit vielen Wendungen herbeiführt.

Aber nun zum eigentlich Thema. Was ist neu?

Zerstörte Festen bleiben im Spiel

Alle unsere Festen bekommen eine Rückseite (werden zu Flip-Karten), die eine abgeschwächte Form dieser Feste enthält. Diese Rückseite kommt nach Zerstörung der Feste ins Spiel und kann nicht vom Gegner vernichtet werden. Sie ähnelt einer Versorgungserweiterung, bleibt aber an der alten Position der Feste in der Verteidigungsreihe liegen. Diese Rückseite ändert allerdings nichts an der Ausspiel-Mechanik der Helden, noch an den Siegesbedingungen (d.h. das ins-Spiel-kommen der Rückseite gilt weiterhin als Zerstörung der Feste). Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man direkt verliert, wenn man seinen Helden schon vor der Zerstörung der Feste ausgespielt und verloren hat. Wird deine Feste übrigens im Zug deines Gegners zerstört (was die Regel seien wird), kommt die Rückseite deiner Feste erst zu Beginn deines nächsten Zuges ins Spiel. So kann sie zum Beispiel Instinkt-Effekte auslösen. Für "die Rückseite der Feste" suchen wir übrigens noch einen passenden Begriff, der allgemein genug ist und zum Spiel passt. Vorschläge gern im Gitea melden.

Ein Beispiel einer solchen Feste ist das Folgende (rechts die Rückseite):

meiler.png

Aufbäumen der Versorgungserweiterungen

Einige der eher schwächeren Versorgungserweiterungen werden um eine neue Effekt-Gruppe erweitert, die ebenfalls das Comeback fördert. Diese Effekt-Gruppe heißt "Aufbäumen". Die Effekte des Aufbäumen werden einmalig genau dann ausgelöst, wenn die Festen-Rückseite ins Spiel kommt. Wer in der ersten Spielphase also etwas vorbeugt, kann beim Verlust der Feste auf etwas Verstärkung hoffen.

Hier drei Beispiele für Versorgungserweiterungen mit diesem Effekt:

Fachwerk-Anbau im Kuerer Außenbezirk

Aufbäumen: Erzeugt 3 Kampfmoral. Ziehe bis zu 2 Karten.

Unterstand für Birkenholzstämme

Aufbäumen: Erzeugt 1 Goblin-Handwerker (3/1, Axtkämpfer, Schnell) in deiner Verteidigungsreihe.

Pass zum Blütenhain

Aufbäumen: Erzeugt 2 Fenn-Bauern (1/4, Selbstlos) in deiner Verteidigungsreihe.

Wir hoffen, euch gefallen die Neuerungen! Das Update geht noch zum Wochenende live. Wir freuen uns auf euer Feedback!

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